Fallout new vegas monster mod

Fallout new vegas monster mod

Читайте также:

комментариев 8

  1. Walker:

    Orginal creatures made by Dogtown1, “Q,” and many resource creators. “CIB” skeletons made by CIB (included in momod’s BSA, that’s why I had to repackage skeletons), and “Alpha” skeletons made by me. Mounted head creatures made by kewin.
    Version: 4 (Squashed some bugs)
    What’s new:
    -Bosses: Loads of bosses, most of which will either have a reward or a note containing special info.
    -Enemy Names Upgrades: A few hostiles had some pretty bland names like “Gutsy Bot” or “Rat Mole.” This fixes that.
    -Faction Creatures and pets: Some creatures have been captured and tamed by factions! I hear that the Legion has some pretty mean monsters.
    -Giant Giant Enemies: “Giant” class MoMod enemies would be stronger but not bigger. Now they are.
    -Babies, Children, and Young: Now there are young versions of some MoMod creatures… some of which are even more crazed then their elders.
    -Spawn System: Not all spawn lists have enemies from their corresponding creature list. This is so regular MoMod creatures will still show up often.
    -IWS Compatible: The creatures in here are added to the MoMod spawn lists, thus it is IWS compatible.
    Leveled Lists-both regular enemies and bosses are now leveled.
    Unique Features-Some creatures have unique features, putting them apart from the “normal” model or texture, such as flesh wounds, scars, or differently colored eyes.
    INSTALLATION
    Just extract the ESP into your Data folder. Overwrite any files when instructed.
    Requirements:
    Fallout: New Vegas
    MoMod version 10b
    New Enemies:
    Various new enemies appear with this mod. Some are mixtures of existing enemies, while others are previously unused resources in the mod. I have worked carefully to maximize variety of the creatures that you’ll see.
    Variations:
    *3 new Decay variants: Head Hatchet variants and Blind
    *2 new Flame Gecko variants: Scavenger, Young
    *1 new All Seeing Glowing One variant: Freakish
    *5 new Wanamingo variants: Putrid, Young, Blind, Runner and Lost Spirit
    *3 new Failed FEV subject variants: Color variants, Irradiated
    *2 new Mutant Gecko variants – one shooting GUNS!: Experimental Warrior Gecko, Little Mutant Gecko
    *2 new Mutant Beast variants: Color variant and Lost spirit
    *4 new Cave Mutant variants: Dwarf and multiple Armored
    *14 new Assassin Droid Variants – including faction variants!: Model Variants, Nightkin Variant, Stryker Variants.
    … and more.
    Name Changes:
    Creatures
    Mutated Scorpian- Mutated Scorpion
    Rat Mole- Mutated Mole Rat (For less blandness)
    Gutsy Bot- Delta Series 4-3A Gutsy (For less blandness)
    Spike – Black Wanamingo (For reasons that multiple hostiles should not have the exact same name)
    MoMod Deathclaws just called “Deathclaw”- Changed to Deadclaw and Deathclaw Corpse Breaker (For less blandness)
    Evolved ghoul- Ghoulish Centaur (To stay lore friendly)
    Super mutant type gecko was just called gecko- now it’s Mutant Gecko (For more explanation)
    Rad Horror (mole rat version)- Rad Horror Runt (More Explanation)
    Chimera (Mole rat faction)- Chimera Runt (More Explanation)
    Claw Beast (SM Faction)- Super Mutant Claw Beast (More Explanation)
    Mutant Mole- Scrapper (Variety)
    Hover Bot- Heavy Eyebot (Better sounding, less awkwardness)
    Eyebot (Momod)- Light Eyebot (Diversity)
    Tarantula-Tyrantula (Wasters make up their own name for creatures, right? Deathclaws aren’t called chameleons are they)
    Centaur (momod)- Centaur (Psycho) (More explanation)
    Deathclaw Gecko (Just called “Gecko)- Ripper Gecko (Variety)
    Vicious Dog (the one with two heads)-Twinheads (Variety)
    Robobrain (MoMod) – Robobrain AER-12+ A (Variety)
    Werewolf – Wereclaw (Fits more)
    Giant Zombie – Infected Behemoth (SICKNESS)
    Hell Beast (Dog) – Spined Hellhound (Variety)
    Centaur Zombie – Infected Centaur (More dynamic and dramatic)
    Thing – Ravaged Infected Centaur (Better sounding)
    Scorp Beetle – Dismembered Scorpion (Variety and explanation)
    Mole Warrior – Spliced Mole Warrior (Explanation)
    Centaur (Two Arms) – Armed Centaur (Explanation)
    Centaur (Longer) – Centaur Glider (Variety)
    Rex – Ramclaw (Multiple enemies should not have the same name – a boss named Rex has been made)
    Golden Gecko (Thin) – Starving Golden Gecko
    Freakish Ghoul – Mudwader Ghoul (Making room for another name)
    Feral Ghoul – Freakish Ghoul (Explanation)
    The Doctor – Doctor Ghoul (“The” is used to explain specific pronouns, not regular ones)
    Giant Ghoul (SM Faction) – Skinned Mutant
    Irradiated Mutant – Super Mutant Behemoth
    Ingestibles
    Spike Meat – Black Wanamingo Meat
    Weapons
    12Ga Handgun – Deserter Sawed-Off
    Bug Fixes:
    *Changed the names of Vultures that were called Ravens.
    *Lets Ravens spawn again.
    *Fixed the name of special Super Mutant’s custom Nail board, the Mutie Board. (which used to be called “mutie borde”)
    *The Rail Gun is now sorted as an Energy Weapon. It is now repaired by Laser RCWs and will use EC packs. The same applies for the Pulse Rifle.
    *The XT carbine now uses 5mm rounds.
    *Spiders, courtesy of of the Spider Softener (and reduced health), now die more easily. They also have the Kamikaze trait.
    *The perk Purifier is fixed to affect MoMod creatures
    *Nerfed Sand Lizards
    *You no longer gain Karma for killing Mutated Scorpions
    *Toxic Abominations no longer spawn with Deathclaws
    Enemy Tweaks:
    Black Widows are far more lethal. They can now also respawn.
    Wanamingos always fight now! Their attack range is also shortened.
    Deathstalkers are now part of the Nightstalker faction, as well as the Deathclaw’s.
    Viciously nerfed Sand Lizards, which are no longer Super-Ass God Lizards.
    The following creatures have their attack distance reduced: Wanamingos, Toxic Abominations, Stalkers, Sand Lizards, Spiders
    As a bug fix and a reference to Fallout 2, Warrior Geckos now, instead of Rage Axes, use Unarmed Weapons. They also have -125 Health.
    Multi-Headed Creatures have more Perception.
    “Zombified” (Infected) creatures have audio templates that make them sound like zombies.
    Burning Ones may not do as much impact damage, but they set you on fire to the touch.
    Rad Mantises sound like aliens upon expiry. Wonder why?
    Rad Horrors are deformed, can’t move their head, and don’t have ears. They do have reduced Perception.
    Reduced damage of Mutant Mole Rats and increased their health.
    Viciously nerfed Stalkers and Giant Stalkers.
    Ingestible Tweaks:
    Wild Boar Meat reduces Agility by one for two minutes.
    Ghoul Flesh takes away health as opposed to restoring it.
    Claw Beast Flesh reduces Agility by two for one minute.
    Items and Drops:
    Spiders drop-
    100% chance: Their respective poison glands
    Acidic Larvae drop-
    100% chance: Larvae Organ
    Decay drop-
    100% chance: Throwing Hatchet
    Mosquitoes drop-
    Based upon level.
    Level 1: Cave Mutant Blood appears
    Level 2: Nightstalker Blood appears
    Level 3: Centaur Blood Appears
    Hellhounds drop-
    Random: Mutilated Body Parts
    Cave Mutants drop-
    Random: Cave Mutant Blood
    Khazra drop-
    Random: Khazra Organs. They’re addictive, so be careful.
    Recipes
    POISONS
    Spider’s Glare – 12 damage for 12 seconds.
    Requirements: Black Widow Poison Gland, Tyrantula Poison Gland, and 20 Survival.
    Black Widow Poison – 30 health damage for 5 seconds. Fatal if used correctly.
    Requirements: Two Black Widow Poison Glands, Tweezers and 50 Survival.
    Wasteland Special – Reduced Radiation Resistance, Endurance, and slight Helth Damage over time.
    Requirements: Cave Mutant Blood (2), Bark Scorpion Poison Gland
    Radioactive Posion – 5 health damage for 3 seconds. Reduced Endurance by 2 for 30 seconds.
    Requirements: Cave Mutant Blood, 4 Ghoul Flesh
    Pestilent Poison – 5 health damage for 10 seconds, reduced Strength by 3 for 60 seconds
    WEAPONS
    You can now create some Monster Mod robot weapons!
    Spiked Plasma Defender – Gross amounts of damage.
    Requirements: Khazra Organs, Plasma Defender, and 70 Science.
    Vanilla Edits:
    Glowing Ones have a new skeleton.
    Alien Captain now uses the correct model.
    The Searchlight Radscorpion Queen now uses the new Queen model.

  2. Salvatore:

    World is full of beautiful and majestic creatures.
    Creatures that need to be observed and appreciated and hunted down with large caliber bullets.
    After all we are all children of the lord.
    Dont forget large caliber bullets. Machine Gunner
    Welcome
    New Version Here with full pack of dragbody creatures, all add to the level list and they will spawn in game.
    Here is one more mod from me, not full mod but addon to one nice mod from Nexus and this would not be possible if not for dragbody and his monster pack. So what can you find here, basically what I did is change some of monsters in monster mod with those of dragbody creatures and that is it, I will expand on this to add not just change creatures to the monster mod but do not make mistake you do need to have monster mod install in your game for this to work, as I love monster mod by dogtown1 I think it can be better so here it is, have fun.
    Mod Name: Monster Mod Addone v2.0
    Mod Author: sigmaceti/dantles1992 (that is me)
    Requirements:
    ===============
    Monster Mod by dogtown1 : LINKgif
    Nexusmods.com?
    Install:
    ===============
    First be sure to have MonsterMod by dogtown1 from Nexus.
    Be sure not to install Wasteland Eddition of that mod.
    Copy/Cut my mod files in to your game and set to load after any mod that add monsters to the game like dragbody mod that you can also find on GUN.
    If installing in playing save game then wait for “4” days indore in game for new spawn of monsters if starting new game then just start new game.
    Compatibility:
    ===============
    What ever monster mod need.
    Bugs:
    ===============
    As far as I know there is no bugs but if you find some pls post in comment section or sand me PM.
    Credit: Now this is most important part
    ===============
    **********dragbody and dogtown1**********
    License/Legal:
    ===============
    Please dont ask me anything, I have approval from dragbody to use his creatures and his endorsement to use much more creatures from him as for dogtown1 I did not use anything from his mod this is just addon

  3. Mila:

    Monster apocalypse
    Aretlir (ЛС/PM)
    Все файлы Aretlir
    Автор: Aretlir
    Язык: Русский
    Версия: 1.3.1
    Лор: Полностью подходит для мира игры
    Распространение: Требуется разрешение от автора
    Обсуждение Fallout: New Vegas на форуме игры.
    Добавлено: 27 Сентября 2015 в 03:51
    Отредактировано:
    | Исправлено описание???????/обновлены ссылки
    Просмотров: 39952 | Загрузок: 7680 | Комментарии: 245
    Понравилось: 138 пользователям
    Мой мод добавляет огромное количество монстров на пустошь, при этом не нагружает игру. Я разместил на пустоши 28 000 невидимых маркеров, на месте которых возникает монстр или рейдер, или другой случайный персонаж, когда Игрок проходит мимо маркера. За основу я взял мод Зомби апокалепсис, в том моде почти все маркеры располагались около городов поэтому когда Игрок подходил к городу зомби вырезали всех его жителей, еще до того как игрок заходил в город (получается очень тупо), а на пустоши было так же скучно как в оригинальном фаллоуте. Я удалил огромную часть маркеров которые были около городов, и распределил их равномерно по всей пустоши, чтобы города служили местом отдыха и пополнения припасов для игрока, а так же для того чтобы монстры постоянно не нападали на города.
    Получился очень крутой экшн на пустоши за каждым кустом или камнем Игрока поджидает несколько монстров, рейдеров, легионеров, солдат Нкр, обитателей пустоши, супермутантов, гулей, роботов или даже коготей смерти. Чем выше уровень, тем круче монстр: от кротокрысов и кайотов, до когтя смерти и рейдера с толстяком.
    Однако на пустоши вам будут встречаться не только враги, но и дружественные персонажи (если у вас хорошая репутация в их фракции): солдаты и рейнджеры НКР, наемники, торговцы, легионеры, наркоманы, секъюритроны, ну и конечно же братство стали – Они будут помогать вам в бою, если не струсят, поэтому бои будут зрелищными.
    Многие жалуются на то что в Фаллоуте не интересная система прокачки и большая часть навыков, перков, химии, еды, вещей не нужна. Я думаю, это из за того что мощное оружие типо толстяка или минигана не интересно использовать против пары рейдеров, и вкалывать психо или медХ тоже нет необходимости, потому что врагов мало, они броню еле еле пробивают) После подключения моего мода вы по другому посмотрите на игру важным и ценным станет все что у вас есть все ваши вещи, навыки, перки, химия, фракция, еда и т.д.
    Также появится необходимость в тактике ведения боя. Если в оригинальном ФНВ игрок пробегая по пустоши встречал 2-3х рейдеров и мог просто их застрелить на ходу из первой попавшейся винтовки, то теперь, когда вы окажетесь в окружении 10 рейдеров, которые пытаются вас убить, параллельно отбиваясь от пары-тройки супермутантов, нужно будет продумывать каждый шаг, каждый выстрел, каждое укрытие, учитывать то что монстры воюют между собой и времени на это у вас будет немного.
    В моде есть еще одна крутая особенность, монстры попадаются игроку в зависимости от “Режима появления монстров на пустошах”. Их всего 5:
    1. Жара на пустоши (самый частый) монстры попадаются в перемешку с рейдерами, гулями, НКР, братством стали, легионов, роботами.
    Примерно как на видео только без музыки)
    2. Атака супермутантов (чтобы атака прекратилось нужно будет убить определенное количество супермутантов) в этом режиме супермутанты появляются по 4 штуки на одном маркере и мочат все живое, (лучше в это время игроку находится в городе, тогда жители помогут, если конечно не разбегутся по домам от страха)
    Если выпадет атака супермутантов на 1м уровне это будет вообще жесть. Если рейдеры и мутанты усиливаются с уровнем героя, получают более крутое оружие и т.д., то супермутанты уже на 1м уровне очень сильные, с ростом уровня им выдается более мощное оружие, поэтому их надо убить всего 30 штук)
    3. Атака рейдеров (то же самое что и атака супермутантов, только появляются по 6 штук)
    4. Стычка Легиона и НКР (с одно стороны появляются легионеры, с другой нкр и начинаю воевать, можете помочь кому нибудь, а можете просто смотреть)
    5. Атака техноразбойников (их создал с нуля как дань памяти старому доброму фаллоут 2 тактик, там были такие ребята) Продвинутое вооружение, появляются с роботами.
    Вообщем наслаждайтесь)
    Мод не требует никаких дополнений, кроме оригинальной игры. Подключайте после руссификатора
    Надеюсь что подобная система спауна монстров будет в Фаллоут 4, если нет, то я обязательно ее сделаю)
    Что нового в Версии 1.1:
    1. Удалил часть маркеров около Гудспрингса
    2. Провел оптимизацию появления монстров при атаках
    3. Пофиксил проблему с братством стали, теперь они не должны на вас агриться, даже если вы не состоите в их фракции
    4. Теперь среди врагов вам будут попадаться невидимые супермутанты-тени и рейдеры в стелс броне.
    5. И конечно же сделал МСМ меню.
    С помощью МСМ теперь можно:
    1. выборочно отключать атаки,
    2. выбрать минимальный уровень игрока, на котором будут появляться монстры,
    3. настроить частоту появления монстров
    4. настроить количество монстров и нпс, одновременно участвующих в бою
    ВНИМАНИЕ: Старайтесь не менять параметры МСМ во время боя.
    Если вдруг изменили, то может возникнуть проблема: в инвентарь игрока перестанут добавляться сведения об убитых врагах; решение проблемы – сохранитесь и перезапустите игру.
    В архиве лежат 2 версии 1.0 и 1.1, версию 1.1 тестировал мало. Если заметите баги в работе мода пишите в ЛС.
    Что нового в Версии 1.2:
    Добавил возможность изменять радиус респауна в МСМ.
    Провел оптимизацию появления монстров: теперь они появляются не одновременно, а группами, если количество монстров установлено выше 25.
    Режим “Жара на пустоши” будет выпадать гораздо чаще атак монстров.
    Исправил мелкие ошибки.
    Касадоры на пустоши будут появляться гораздо реже чем раньше, а так же вам будут попадаться муравьи и огненные муравьи.
    Что нового в Версии 1.3:
    Свершилось!!! Я довел систему спауна монстров до совершенства, больше рандома, больше хардкора, меньше глюков! В версии 1.2 я ввел фильтр спауна, чтобы монстры появлялись не огромной толпой, а группами, в версии 1.3 я довел эту систему до ума, получилось очень круто. Мод из дикого месива превратился в осознанный стратегический экшн, стал интереснее и еще меньше нагружает систему. Теперь я абсолютно доволен системой спауна, в следующих версиях буду прорабатывать логику появления, так чтобы монстры появлялись осознанно в зависимости от района пустоши.
    И еще одно нововведение состоит в том, что после каждой атаки рейдеров, супермутантов, технорейдеров, нкр+легион, 100% наступает Жара на пустоши.
    Версия 1.3.1 По многочисленным просьбам реализовал в этой версии давнюю задумку: убрал из инвентаря счетчик убийств, теперь в инвентарь ничего лишнего добавляться не будет. Правда нормально это нововведение не тестировал, багов быть не должно, но если обнаружите, пишите в личку, как всегда оставляю в архиве прошлую версию мода.
    Установка стандартная, обновляется автоматически, остатки старого счетчика исчезнут из инвентаря, во время смены режима атак.
    Так же произвел очень нужный ребаланс монстров – теперь после достижения игрока 16лвл вероятность появления альфа когтя смерти равна 0, шанс того что альфа коготь смерти появится будет после того как игрок прокачает 26лвл. (казалось бы мелочь, а на хардкоре изза этого вообще не возможно было играть после 16лвл).
    Установка: Распаковать архив в папку с игрой, в директорию Data
    Обновление до версии 1.3.1: Скопируйте файл Monster apocalypse.esp из папки
    “Версия 1.3.1”, которая лежит в архиве, в папку с игрой, в директорию Data с заменой файлов.
    Удаление: удалить файл мода Monster apocalypse.esp
    Для скачивания необходима авторизация
    Скриншоты | Images
    (больше):






    Теги: Fallout 4, Fallout 3, FNV Monster apocalypse, Fallout New Vegas Monster apocalyps, Fallout Monster apocalypse, Monster apocalypse

  4. Istvan:

    Now I dont mean red, blue, and orange versions of the default creatures, I mean theres 150 creatures that you have never seen before or they have a new model and texture making them unique, including their stats. Anyone who has played my EVE-900 mod knows that I like to crank out the updates so this number will continue to grow with small seperate addon files for easy download.
    Image
    Heres what you can expect to find.
    Image
    “SPAWN CHANCE MAXED BUT NOT THE NUMBER OF SPAWNS”
    What this means is you will always get something to spawn, just not 20 of them. I did this for a reason, its still a challenge with the spawn chance maxed instead of your computer trying to proccess a spawn count so high it blows up your computer. I also set the the respawn time to 2 days instead of 3.

    Included Files

    Hunter-41361-1.rar
    MoMod update 10a-41361-10a.rar
    MoMod-Aliens-41361-10a.rar
    MoMod-Terminators-41361-10a.rar
    MoModV10-41361-10.rar
    Replacers-41361-1.rar
    AWOP-MoMod-41361-10a.rar
    Harderman optionals-41361-10a.rar

    All Creatures set to respawn

    And I do mean ALL, except for quest creatures and the such.

    Encounter Zones Reset

    This means those areas that you went in and wiped out all the creatures, well that was it they dont come back. But now they will.

    Ghoul Mayhem

    Theres a chance that if you shoot down a ghoul but he still has his head and legs, he might stand back up and come at yah for another bite.
    Image
    Its those pesky fussion batteries they tend to become unstable when hit with automatic fire. It might take a couple seconds but then watch out, they explode in a variety of different ways too, fire, plasma, shrapnel, who knows.

    Quest and Faction Friendly

    Theres a lot of good mods out there that are heavy into NPC's and factions so this mod only deals with creatures so as to not cause conflicts, but keep in mind that it will conflict with other creature mods.
    Image
    Image
    The NEW AWOP-Monster Mod merge patch gives many AWOP creature bosses new models and textures, it also adds all the creatures from Monster Mod to the underground areas.
    Theres also a compatibility file for IWS
    TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT
    If yah have a question or problem click that contact author button its the best way to get a quick response.
    Check out the screen shots, leave a screenshot, comment, and last if yah like the mod, dont forget the cold beer in the dusty wasteland (endorsement)
    TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT
    Hallo an alle deutsch Sprechenden, der Link hier drunter fuhrt euch zur deutschen Ubersetzung dieser Mod.
    http://newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=41539
    TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT
    A read me with install instructions is included, theres also install instructions you can download with the file in case you dont know how to use winrar. also a credit list of the fine people whose assets were used in the mod.

  5. Видео по Fallout:

  6. Видео по Fallout:

  7. Видео по Fallout:

  8. Видео по Fallout:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Adblock
detector