Настройка графики fallout 4

Настройка графики fallout 4

Читайте также:

комментариев 6

  1. Olivia:

    Данная тестовая сцена не использовалась только при тестировании специфических погодных эффектов. Подробнее об этом будет сказано непосредственно во время изучения этих параметров.
    Что касается сравнительных скриншотов, то для большей наглядности они выполнялись в разных сценах. Например, если мы изучаем разные варианты качества лучей света, то выбирается сцена, где они лучше всего видны и делаются скриншоты этой сцены при разном уровне качества.
    Начнем изучение настроек с параметров основного меню, где доступны только режимы сглаживания и анизотропной фильтрации. Есть еще кнопки выбора профиля общего качества — от низкого до максимального. Все остальное находится в разделе детальных настроек. Ниже проиллюстрированы параметры графики меню настроек для режима Ultra (Максимум).

    Именно режим Ultra при разрешении 1920×1080 выбран нами в качестве основного. Только сглаживание TAA заменено более простым FXAA. Второй вариант немного хуже, но дает чуть лучше четкость деталей, что может быть актуально для нашего сравнения.
    Дополнительно разблокировано ограничение в 60 fps. Выполняется это путем ручных правок в файле игровых параметров. Входите в «Мои документы», далее My Games, далее папка Fallout4. Полный путь имеет вид «Имя пользователя\Documents\My games\Fallout4». Внутри открываете любым текстовым редактором файл Fallout4Prefs.ini, в строке «iPresentInterval=1» меняете значение на 0, т.е. ставите «iPresentInterval=0». Отметим, что после снятия этого ограничения возрастает скорость работы с отмычкой, так что будьте аккуратны перед выполнением подобной операции в игре.
    Сглаживание (Anti-Aliasing)
    Игра не поддерживает аппаратные режимы сглаживания MSAA, а предлагает сглаживание путем дополнительной пост-обработки изображения. Один из вариантов — FXAA. Этот метод часто используется в современных играх, дает приемлемый результат при минимальном влиянии на производительность. FXAA автоматически активируется при выборе профиля средних настроек. Все более высокие уровни качества предлагают TAA. Этот новый метод сглаживания набирает популярность, он используется в Star Wars Battlefront, Warhammer: End Times – Vermintide и Ryse: Son of Rome.
    Посмотрим на изображение без сглаживания и с разными вариантами AA. Полноформатные картинки без сжатия доступны по клику.



    Сразу обратим внимание на линии электропередач — вышки и свисающие провода. Без сглаживания все это угловато, а провода распадаются на отдельные прямоугольные фрагменты. Четкая гребенка проступает у элементов правого дома. Да и в остальном она заметна, просто не так сильно. FXAA уже смягчает такие края и ступенчатые переходы. TXAA работает еще эффективнее. Лучше всего это заметно по проводам, которые обретают самые плавные контуры только при TXAA, практически без визуальных разрывов.
    Для лучшей наглядности приведем сравнение одинаковых фрагментов каждого скриншота на одном изображении.

    Попутно с нейтрализацией эффекта «лесенок» теряется четкость мелких деталей. Лучше всего это заметно по ветвистым кустарникам и по траве. А если обратить внимание на ветви удаленных деревьев, то они становятся толще. Наиболее сильное замыливание у TXAA. При FXAA сглаживание немного хуже, но и смазывание деталей чуть меньше.
    Ситуация неоднозначная. «Мягкая» картинка с AA вроде и приятнее глазу, но четкости мелким элементам все же немного не хватает. При наличии мощной видеокарты можно вместо сглаживания использовать технологию NVIDIA DSR, что не только сгладит края, но даже улучшит общую проработку мелких деталей. На видеокартах среднего и низшего класса выбор зависит от личных предпочтений. Но отказываться от сглаживания мы все же не рекомендовали бы. Для дальнейшего сравнения изображения и производительности нами выбран FXAA.
    В дополнение стоит сказать, что после ручной правки параметра iPresentInterval со сглаживанием TAA проявляется некое «дрожание» картинки, когда четкость контуров объектов меняется во время быстрой ходьбы. Заметно, если концентрировать внимание на мелких деталях. Если оставить ограничение в 60 fps, то TXAA в динамике работает без столь явных проблем.
    Теперь посмотрим, как режимы AA влияют на общую производительность в игре на видеокарте GeForce GTX 960.

    Включение FXAA относительно режима без сглаживания снижает fps лишь на пару процентов. TXAA дается при потерях менее 4%. То есть для общего уровня производительности режим сглаживания не критичен. Загрузка памяти в самом тяжелом режиме менее 2 ГБ.
    Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)
    В современных условиях анизотропная фильтрация дается при минимальных потерях производительности. Она улучшает отображение текстур на наклоненных поверхностях. Пример работы в разных режимах ниже. Сразу отметим, что после перезапуска сохранения может меняться расположение травы, камней и контуры луж . Также в некоторых кадрах проявляется дополнительная тень на трещинах асфальта, которая носит такой же случайный характер.






    По мере снижения качества анизотропной фильтрации снижается четкость поверхности дороги. При этом наиболее ярко такое ухудшение проявляется при переходе к самому простоту режиму фильтрации, между более качественными режимами разницу нужно выискивать с лупой. Ну а при полном отключении фильтрации все поверхности приобретают размытый вид. В последней случае исчезают даже некоторые лужи. Это не должно зависеть от режима фильтрации, но по субъективным ощущениях количество элементов на поверхности земли после отключения AF действительно чуть уменьшается.
    Посмотрим на результаты тестирования. Напомним, что все остальные параметры на максимуме при сглаживании FXAA.

    Даже минимальное снижение качества фильтрации немного сказывается на частоте кадров. Разница между уровнем фильтрации 16x и 2x на уровне 6-7%. А полное отключение дают ускорение в 10% относительно AF 16x. Но без фильтрации картинка неудовлетворительная. Рекомендуем выбирать максимальное качество. А если у вас слабая видеокарта, то ограничьтесь хотя бы режимом 8x.

  2. Moore:

    Не жаловался ни разу на свою gtx 670 и на прочий металл…Но попробовав этот перегруженный тяжеленными текстурами продуктик-поспешил его вытереть.Бетесда! Этим все сказано.От карты можно было спокойно прикуривать и все четыре ядра дымили как хренов паровоз.Любой человек увлекающийся модостроем и детальным разборов полетов /подноготная вкрученного в игру добра/ от одних текстур рухнет как это сделал я.Попробую подробнее; сам по себе вес тукстуры особой погоды не делает,как правило их разрешение не превышает 256X256 .Модовые идут обычно от фонаря, видел и под 26 мб / это без карты нормалей-N. не учитывается ни среднее освещение,ни сам движок игры…от чего частенько творятся безумные фризы.А тут гении из Бетесды накрутили на старый и немощный /несмотря на его очередной раскач/ текстуры аж на 1024×1024.Приплюсуйте к ним N такого же весу /отвечающую за бликование поверхностей-отскок света по-простому/ и дополнительную S,что создает потрясный /надо признать/ эффект мокрых моделей.Как результат-игра идет тяжело,как ходьба по колени в воде….на любых компах.Несчастный,древний движок захлебывается от наворотов.Игра еле тянет сама себя.Вы обратили внимание на плохую,почти отсутствующую освещенность мира? О! Это коронный номер Бетесды! Дело в том,что шейдеры освещения потребляют очень много ресурсов движка /ну замечали наверное что порой лишний,для декору повешенный светильник моментально вызывает подтормаживания/.В контексте создания модов освещение требует умелого и грамотного подхода….А тут ребята просто в очередной раз не расчитали, и пришлось /как обычно у них это бывает/ жертвовать чем-то…по традиции светом.Это наблюдалось и в Обливионе и в Скайриме….а до этого аж в Морровинде.
    Насчет оптимизаций-пробовал конечно по-всякому.Cкидывалось градусов 4-6.Сами понимаете что это пшик. Банально жаль гробить железо на этот сырой пластилин.Ну а там уж как кому лучше.Это неизлечимо.
    Я не понимаю что ими двигало.Наверное решили поразить весь мир….на столетнем движке.Да такого ни один движок не потянет.Всем нравится мир ‘mirror’s edge’? А наверное мало кто знает каким образом им это удалось….при текстах в 64×64! Это размер одной модовой иконки к Скайрим.Просто у людей сверху голова а снизу задница,как и положено.Но у сотрудников Бетесды все диаметрально наоборот.Вместо того чтобы исправить тот кошмар что они наклепали,они едва успев выкинуть игру,моментально кинулись в продажи маек,штор,носков….и даже запустили небольшую линию нюки! Ну и допы уже подоспели,ясное дело…Все как обычно, и лично я ничуть не удивлен.
    Вот поглядите.Тройная текстура несчастного пола.5,33 МБ /!!!!!/ каждая.В сумме имеем 15,99 мб.N и S / как я писал выше/-это глянец поверхности.Вот кстати откуда у игрульки такой вес.Ибо ничего эдакого кроме раздутых текстур в ней абсолютно ничего нет!
    pixs.ru/showimage/Bezimyanni_9483546_22609928.pn..

  3. Видео по Fallout:

  4. Видео по Fallout:

  5. Видео по Fallout:

  6. Видео по Fallout:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Adblock
detector