Fallout 2 какие способности брать

Fallout 2 какие способности брать

Читайте также:

комментариев 9

  1. Jamie:

    Шота Руставели
    Сразу оговорюсь насчет названия. Я не призываю вас набрать себе 6 попутчиков. Игру можно пройти одним только героем, не впутывая в свои дела NPC. А четвёртый и пятый компаньон, не говоря уже о шестом, только мешают. Но фраза красивая!
    Fallout II, скриншот, 76KB Прощай земля! В добрый путь! Студия Black Isle уже давно вела разработки проекта «Van Buren». И с каждым днем становилось все более ясно: это – Fallout 3! Причем настоящий, а не какой-нибудь там Tactics Brotherhood of Steel. Увы, сегодня студия закрыта; но это не значит, что навсегда закрыт и заброшен сам проект. Вероятно, мы еще увидим его – в другом исполнении.
    В целях подготовки к этому знаменательному событию рекомендую стахановскими темпами ускорить прохождение игры! Как, вы ее еще не прошли?! Поторопитесь – у вас еще есть шанс стать достойным членом постапокалиптического общества. Если прошли – это не повод не пройти ее еще раз.
    Не знаю, ошибка это или шутка разработчиков: выпейте 10-20 флаконов джета и запейте все это антиджетом, после чего отдохните 5 дней и повторите процедуру снова. После этих махинаций вы получите одно очко действия и увеличите силу и восприятие. Таким образом, их количество можно довести до 99, 10, 10!!!. Jet Antidote иногда продается на танкере. А бесплатно им можно разжиться благодаря доктору в восьмом убежище. Через 2 месяца после того, как вы принесете ему джет, он выдаст вам баночку (больше вам и не нужно). Но для этого вы должны быть гражданином.
    Советы по созданию персонажа В хороших RPG многое зависит от выбора персонажа. А Fallout II относиться именно к таким! Разделения на классы в игре нет. Но проблемы можно решать головой (дипломат) или выстрелами в нее (боевик). Советую и тем и другим также иногда «мелочь по карманам тырить», поскольку, выполняя квесты, особенно не разбогатеешь. На компакте: Размещено несколько GCD файлов (записи созданных мною персонажей совершенно разных классов: от «ассасина» до «каратиста»).

    Основные умения

    Fallout II, скриншот, 61KB В окно бартера вам придется заходить не один десяток раз. Из восемнадцати умений вам предстоит выбрать три, изучать которые будет вдвое легче. Потом это число можно увеличить с помощью перка Tag. Я бы посоветовал /Texts/Masters/Fallout/0402/Small Guns (ручное оружие) и Stealing (Воровство). Что брать третьим? Дипломату, конечно, пригодится Speech (Разговор), а воину придется выбирать между Heavy Guns (Тяжелое оружие) и Energy Weapons (Энергетическое оружие). Лично я выбираю пулеметы, поскольку броня анклава хорошо сопротивляется энергетике.

    Основные характеристики

    Strength (Сила)
    Рекомендую оставить на уровне пяти. Будет меньше – ждите проблем с ношением необходимых вещей в рюкзаке. Ставить больше нет смысла, поскольку есть Advanced Power Armor (усиливает силу на 4) и красный чип (еще +1).
    Perception(Восприятие)
    В мирной жизни наблюдательность помогает получить некоторые квесты и находить случайные локации, а в бою повышает меткость стрельбы. Если вы любите дальний бой – 8 будет в самый раз, если нет – можете сэкономить.
    Endurance(Выносливость)
    Определяет количество Hit Points и уровень сопротивления отравлениям, в том числе радиоактивным. Вещь, конечно, полезная, но 6 – предел мечтаний. Лучше выбрать четное число, потому что формула подсчета жизней, получаемых за уровень: «3 + целая часть от деления выносливости на два».
    Charisma (Обаяние)
    Определяет максимальный размер вашей бригады и влияет на отношение к вам NPC. Бойцам рекомендую 4. Вы можете получить солнцезащитные очки в руке (+1) и чемпионский титул в New Reno (+2). Можно применить ментат (+1 за штуку). Как по мне, четыре спутника – «самое оно».
    Intelligence (Интеллект)
    Fallout II, скриншот, 38KB Мир оказывается не в тихом океане посадили… Советую пораскинуть мозгами на 9-10 очков – персонаж будет лучше обучаться, и возрастут возможности разговора. Пройти игру можно и очень тупым героем (интеллект ниже четырех), но это сложно и неинтересно. В первый раз даже и не думайте ставить этот показатель на 3. Позже можете попытаться (для сравнения).
    Это интересно: Попробуйте, шутки ради, поставить интеллект на 2 или, съев десяток-другой таблеток ментата, войдите в сильную наркотическую зависимость. Затем попытайтесь с кем-нибудь поговорить. А при открывании сейфа у вас появиться возможность постучать по нему и спросить: «Кто там?». Правда, вряд ли это вам поможет.
    Agilty (Ловкость)
    Ловкость увеличивает количество Action Points (очков действия) и класс брони, а также влияет на порядок действий. Для воинов нет более полезной характеристики, так что ставьте ловкость на максимум.
    Luck (Удача)
    От удачи зависит, насколько приятным окажется ваше времяпрепровождение по пути из одного города в другой. В первый раз можете сэкономить. Не ставьте ловкость выше 8 – ее можно увеличить у хаболога в NCR на две единицы (перед этим настоятельно рекомендую сохраниться – операция не всегда проходит удачно).

    Способности

    Fallout II, скриншот, 76KB Вот у этого нудиста можно обучиться правильно, махать кулаками. Из всего перечисленного ниже вам придется выбрать две способности. В первый раз глаза разбегаются, но позже вы поймете, что большинство из них бесполезны, а некоторые даже вредны. Мой совет: “берите, пока дают”. На вопрос: “А что брать?”, к сожалению, не могу ответить однозначно. Каждому свое: снайперу вреден «быстрый стрелок», а «точность» – полезна, а тем, кто любит оружие побольше – наоборот. Есть лишь одна универсальная полезная способность – талант.
    Совет: Если ловкость у вас ниже 8 (чего я вам очень не рекомендую), то можете выбрать «крушилу». Полученные две силы переправьте на ловкость: количество ходов останется прежним, а класс брони и все зависящие от ловкости навыки значительно возрастут.
    Fast Metabolism (Быстрый метаболизм)
    Пропадает сопротивление к отравлениям и облучению, но взамен вы получаете +2 к восстановлению жизней. Отравляют вас не так уж часто, зато с радиацией приходится сталкиваться чуть ли не каждый день. Поскольку от потраченного на восстановления времени ничего не зависит, такая способность никому не нужна. Правда, это сэкономит несколько десятков минут, если вы частенько заходите в PIP-BOY, для того чтобы вылечиться.
    Bruiser (Крушила)
    Взамен двух очков действия вы приобретете +2 к силе. Ума не приложу, зачем нужна эта способность? Ведь количество очков действия – самая необходимая в бою характеристика!
    /Texts/Masters/Fallout/0402/Small Frame (Маленький)
    Fallout II, скриншот, 65KB Угадайте какое убежище. +1 ловкости, но вес вашей сумочки уменьшается почти на четверть (сила, умноженная на 10). Заманчивое предложение, но сколько неудобств возникнет!
    One Hander (Однорукий)
    Вы дружите с одноручным оружием и не уважаете двуручное, а зря. Еще одно антиполезное свойство. Возможно, в начале игры будет немного легче, но под конец вы будете проклинать тот день, когда не послушались моего совета. Ведь Gauss Rifle, Turbo Plasma Rifle и Bazar – все это двуручное оружие.
    Finesse (Точность)
    Увеличение шанса нанести критический удар ценой уменьшения урона. Как говорит народная мудрость: «Лучше синица в руках, чем журавль в небе». Не будем ей перечить. Но из каждого правила есть исключения: как я уже отмечал, эта способность довольно полезна для снайпера.
    Kamikaze (Камикадзе)
    Вы лишаетесь природной брони в обмен на ускоренную реакцию. Я считаю, что класс брони важнее в бою, чем Sequence. Особенно в начале. Вам лучше забыть, что есть такая способность.
    Fallout II, скриншот, 64KB Жалко в игре нет явок с повинной. Прийти бы к Шерифу и сказать: “Я убил 1132 людей, 150 пришельцев, 50 золотых гекко…”
    Heavy Handed (Тяжел на руку)
    Вы наносите больше повреждений в «рукопашке», но критические удары не наносят такой ущерб, как раньше. Можно сказать, противоположность Finesse. Но эта «синица в руках» помогает только в ближнем бою. Для ненормальных, которые собрались голыми руками пройти весь Fallout, сойдет. Для остальных – ради двух рукопашных боев (Чемпионат по боксу в New Reno и китайский квартал) нет необходимости брать способность.
    Fastshot (Быстрый стрелок)
    Уменьшает количество АР на 1 на атаку, но о «белке в глаз» можно забыть. Если вы не мелочитесь при выборе пушек, то это ваша способность. Правда, то же самое можно получить c помощью перка «Bonus Rate of Fire» и без минусов, но об этом ниже.
    Bloodymess (Крушила)
    В игре не помогает, но анимация смерти становится более садистской – враги часто теряют руки и ноги, не говоря уже о дырах в животе. Если вы уже неоднократно проходили эту игру боевиком, советую попробовать пройти еще раз с этой особенностью.
    Jinxed (Дурной глаз
    Все вокруг вас частенько ошибаются, минус в том, что и вы тоже. Тем же свойством обладает Lonely Dog, но об этом позже. Брать его – себе дороже. Если вы плохо сражаетесь, эта способность немного повысит шансы выйти живым из случайной встречи в пустыне.
    Good Natured (Добродушный)
    Военные умения понижаются на 10%, а цивильные увеличиваются на 15%. Даже для бойца, самую малость увлекающегося мирной жизнью, это нужная способность. Ведь ему необходимы два, от силы три из шести боевых навыков, а поскольку вы их включите число своих любимых, развить их будет вдвое легче. Значит, вы теряете 20-25(102) очков повышения способностей, получая 153=45 (3 поскольку Doctor намного превосходит First Aid). Но стоят ли того 15-20 очков повышения способностей? Каждый вправе решить это для себя.
    Sex Appeal (Сексапильность)
    Fallout II, скриншот, 41KB После окончания игры загляните в кошачью лапку, хозяйка публичного дома приготовила вам подарок. Противоположный пол от вас в восторге, а вот остальная половина человечества завидует черной завистью. Так как в мире Fallout II царит патриархат, лучше использовать женщинам, да и в этом случае жизнь не слишком упрощается (не думайте, что вас все сразу по ресторанам водить начнут)…
    Chem Reliant/Chem Resistant (Устойчивость/Неустойчивость к химии)
    Способности, рассчитанные на тех, кто частенько балуется допингами, но даже для них совершено бесполезные. Вместо них гораздо лучше работают две магические клавиши с надписями “сохранение” и “загрузка”.
    Skilled (Умелец)
    +5 skill points на уровень, но перки даются реже: только раз в четыре уровня. На мой взгляд, перк стоит гораздо дороже десятка-другого очков умений. Есть один расклад, при котором его можно взять – вы собираетесь пройти игру очень быстро.
    Поднять некоторые характеристики можно при помощи компьютера братства стали в Сан-Франциско, предварительно вставив в него соответствующий разноцветный чип. Красный, повышающий силу, можно найти на втором этаже восьмого убежища, находящегося на территории одноименного города. В Navarro ваш ждет голубой чип, благотворно действующий на ваше обаяние. Зелёный, увеличивающий ваше восприятие, спрятан на третьем этаже Военной Базы. Что бы получить последний, вам придется разобраться с автоматической охранной системой армейского департамента « Сьерра ».
    Gifted (Талант)
    Ко всем частям SPECIAL +1, но умения уменьшаются на 10 и количество очков умений на уровень, снизится на 5. На первый взгляд несильно, но это только на первый… Очки умений на уровень частично окупаются за счет повышения количества условных мозговых единиц, нелинейно выражающих активность коры головного мозга.
    Замечание: Можно поменять уже выбранные способности при помощи перка Mutant. Но я категорически не рекомендую этого делать, для перков найдется гораздо более достойное применение.

    Избранные перки

    (Цифры в скобках указывают, сколько раз вы можете взять перк)
    Перки чем-то похожи на способности. Но, во-первых, перки даются во время прохождения (раз в три уровня), а способности – при создании персонажа. Во-вторых, перки не несут в себе ничего негативного.
    Это интересно: Большинство перков требует какого-то уровня основных характеристик. Легче всего его достигнуть, заблаговременно применив допинги. Но перед применением этих веществ лучше сохраняться. Наркотическая зависимость – не очень-то приятная штука.

    Боевые перки

    Bonus Rate of Fire (Увеличение огневой мощности) (1)
    Вы быстрее стреляете. Лучший перк во всей игре. Без него трудно выстрелить два раза прицельно или очередью. По эффективности равен двум, а то и трем Action boy. Теперь вы знаете, какой перк выбрать на 15 уровне. Для этого необходимо ловкость>7, интеллект и восприятие не менее 6.
    Action boy (Мальчик на побегушках) (2)
    Увеличивает очки действия на одно. Тоже довольно неплохо. Но не всегда огневая мощь существенно возрастает. Например, если очков движения у вас 12 и ваше оружие – Bazar, выстрел из которого отнимает 6 очков действия, а перезарядка – 2, то при однократном выборе этого перка огневая мощь не увеличится. Зато если вы возьмете этот перк дважды – то сможете каждый ход стрелять по два раза. Конечно, можно в каждую руку взять по оружию, но у этого варианта есть свои минусы. Плохо то, что во второй раз (на 15 уровне) вам предложат выбор между этим перком и Bonus Rate of Fire. Второе требование несущественно. Думаю, после моих советов 5 ловкости найдутся у каждого.
    Совет: Если вы меня не послушались и поставили ловкость на нечетную отметку, лучше выбрать перк Gain Agilty.
    Quick Pockets (Быстрые карманы) (1)
    Fallout II, скриншот, 65KB На первых порах вам частенько придется совершать кражу со и без взлома. Руки вдвое быстрее шарят по карманам. Очень полезно. Во время перезарядки оружия вы можете одновременно колоться стимпаками, меняя броню и оружие. Не требует ничего кроме 5 ловкости и доступен уже на первой «раздаче слонов» (читай, перков).
    Bonus Move (Дополнительные движения) (2)
    Появляются 2 дополнительных MovePoints (очки передвижения). Здесь существует маленькая ошибка, позволяющая убежать от любого врага. При сохранении и последующей загрузке очки перемещения восстанавливаются (разумеется, хоть один action point должен остаться). Чтобы этот перк появился в списке, вы должны обладать пятью очками ловкости и шестым уровнем.
    Sniper (Снайпер) (1)
    Больше критических ударов при обстреле врагов. Особенно хорош, если ваше любимое оружие – Гаусс и снайперская винтовка. Единственный минус – требует 24 уровень, по 8 ловкости и наблюдательности. А зачем последнее требование – ума не приложу: разве может у кого-нибудь на 24 уровне владение винтовками быть ниже 80%?
    Sharpshooter (Меткий стрелок) (1)
    Этот перк увеличивает наблюдательность при стрельбе на два, игнорируя барьер в 10 пунктов. Хороший перк, но под конец не нужен – шанс попадания итак 95%. Если бы требовал третий или шестой уровень, но не девятый, то был бы весьма полезен. Также необходимо 7 наблюдательности и 6 интеллекта.
    Fallout II, скриншот, 68KB Найдите 9 отличий.
    Living Anatomy (Морфология животных) (1)
    Вы лучше знаете, как устроены живые существа (+20% к Doctor) и поэтому быстрее превращаете их в мертвых (+5 к урону) Если бы вы родились в другое время в другой стране, вы бы сделали карьеру в ЦК или ОГПУ, не говоря уже о КГБ и НКВД. На этот перк можно претендовать, имея 12 уровень и вооружившись неплохим знанием медицины (>80%).
    Lifegiver (Жизненная сила) (2)
    +4 hit points при получении каждого нового уровня. Лучше брать в начале, но не имея 12 уровня и 4 выносливости, об этом перке можно и не думать.
    Toughness (Неуязвимость) (3)
    +10% к уровню сопротивления урону. Редки случаи, когда эти 10 процентов спасут вам жизнь. Но 30% – это уже существенная заявка на неуязвимость. Под конец игры утрачивает свою актуальность. И стоит ли тратить три «получки» на это? Если удачи и выносливости у вас по шесть, этот перк доступен сразу.
    Night Vision (Ночное зрение) (1)
    Эта способность позволяет в темное время суток сражаться более эффективно. Требует: восприятие -6, 3-й уровень.
    Awareness (Внимательность) (1)
    Если вы всегда интересовались, сколько осталось вашему противнику жить на белом свете, и каким оружием он обладает, то это – ваш выбор. Не то что бы очень полезная способность, но молодому бойцу поможет. Для этого потребуется уровень выше третьего и 5 наблюдательности.
    Better Criticals (Улучшенные критические попадания) (1)
    Fallout II, скриншот, 51KB Через пять минут казино будет завалено трупами людей Бишопа – все его задания я выполнил теперь как-то надо выйти из семьи. Критический урон увеличивается на 20%. Все кроме снайперов могут не надеяться на существенное увеличение урона. Требования немалые: восприятие и удача по 6, 4 ловкости и 9 уровень.
    Silent Death (Тихая смерть) (1)
    Если вы крадетесь, то при ударе кулаком или холодным оружием в спину вы наносите вдвое больше урона. На мой взгляд, слишком много «если». Вот если бы разработчики потратили пару сотен лишних человеко-дней на создание персонажа класса «ниндзя», эта способность была бы весьма полезна. А при наличии только одного уровня этот перк почти никому не нужен, тем более с его требованиями: ловкость 10, Sneak 80%, Unarmed 80% и 18 уровень.
    Cautious Nature (Параноик) (1)
    Увеличивает восприятие на 3 в случайных локациях. Этот перк очень полезен в начале игры, но совершенно бесполезен в конце. И стоит ли ради переделок в пустыне выбирать перк? Требует: восприятие 6 и 3 уровень.
    Это интересно: Перк Cautious Nature обладает еще одним свойством: во время битв в пустыне вы ходите сразу после дружелюбно настроенных созданий. Почти того же можно добиться, нажимая клавишу “A” во время загрузки карты встречи в пустыни.
    Dodger (1)
    Fallout II, скриншот, 72KB В свое время 150 ворот той же конструкции спасли жизнь почти Двумстам тысячам людей. Ваш класс брони увеличивается на 5, поэтому в вас будет сложнее попасть. Даже перк Toughness защитит вас лучше. Конечно, в начале 5 брони – это много, но по сравнения с 35 – это мелочи жизни. И требует много: 6 ловкости и 9 уровень.
    Вход вовнутрь военной базы расчищается так: нужно поднять шест с земли и взять его в руки. После этого используйте его на тележке. Затем телегу нужно заправить динамитом. Это делается так: зажмите курсор с ладошкой на злосчастной повозке, из всплывающего меню выберите инвентарь (рисунок сумки), а затем динамит. Теперь дело за малым – толкните повозку и вход свободен!
    Mysterious Stranger(Таинственный незнакомец) (1)
    При выборе этого перка вы получите шанс приобрести временного союзника при случайных встречах. Шанс рассчитывается по формуле (30% вероятность получить + 2 x удача). Крутость напарника зависит от ваших характеристик. Но если его убьют, не надейтесь, что он воскреснет. Этот перк не особенно полезен, но и требует немногого: 4 удачи и 9 уровень.
    Bonus Ranged Damage (Дополнительный урон) (2)
    Урон на расстоянии возрастает на две единицы. Этот самый бесполезный перк из полезных. Выбирайте его, если ничего другого нет. Требования: ловкость и удача по 6 и 6 уровень.

    Дипломатические перки

    К таким перкам, кроме описанных ниже относятся: Karma Beacon (усиливает влияние кармы на отношения с NPC), Negotiator (+20 % к навыкам разговора и торговли), Presence Master Trader и Smooth Talker (вместо него настоятельно рекомендую Gain Intelligence).
    Cult of Personality (Культ личности) (1)
    Если вы обладает этим перком, то война добра и зла вас не касается: обе стороны относятся к вам одинаково хорошо. Если та пара сотен плохих парней были убиты по «нелепой случайности» (западания курка винтовки Гаусса), смело нажимайте кнопку «Применить». Этот перк также частично отремонтирует ваше оружие. Любой здравомыслящий дипломат выбирает этот навык, как только получит 12 уровень. Правда, для этого придется довести обаяние до максимума.
    Speaker (1)
    Вы разговариваете лучше на 40 единиц. Как и все подобные перки (я имею ввиду те, которые добавляют +40 к одному из Skills) лучше использовать в конце. Необходим 9 уровень и красноречие на отметке 50%.
    Magnetic Personality (1)
    Позволяет таскать с собой еще одного «собутыльника». Если вам не хватает обаяния, перед пополнением отряда следует съесть ментат. Пять членов отряда – это более чем приемлемо (мне и трех хватает) Спрашивается, зачем вам седьмой? Он только под ногами мешаться будет.
    Presence (3)
    Улучшаться отношение NPC к вам на 10%. Обычный дипломатический навык. Что конкретно означают эти проценты, хоть убейте, не знаю. Во время диалогов я не видел надписей вроде «Фрэнк относится к вам на 30%».
    Empathy (1)
    Вы знаете, как среагирует NPC на ту или иную фразу. Ваши ответы светятся, подражая светофору. Вообще говоря, неплохой перк, особенно, когда первый раз проходишь игру дипломатом. Но в подавляющем большинстве случаев итак все ясно. Например, если сказать «Я тебя сейчас убью» персонаж на вас сильно обидится (я бы сказал, смертельно), а после фразы «Я выполнил твой квест» он вас зауважает. Нужно: восприятие выше 7, интеллект 5, уровень 6.

    Ни рыба, ни мясо

    Tag (1)
    Дополнительная способность. Если какой-то нужный навык не был включен в число трех ваших любимых, вам придется подождать 12 уровня, чтобы исправить это недоразумение.
    Strong Back (3)
    Вы сможете закинуть себе за шиворот еще 50 «камней».Конечно, вы можете нанять себе носильщиков в размере вашего обаяние, деленного на два. Но буровую установку «Посейдон» вам придется проходить одному либо устраивать анклававцам «новый 37-ой». Зачем тратить лишние патроны? «Мирный атом» и так сделает свое дело. К тому же, если вы придете не один, вам придется разрушить все пушки, а они вам не помешают при уничтожении Фрэнка. Перк доступен сразу, если вы сильны и выносливы чуть больше нормы.
    Harmless (1)
    +40% к навыку воровства. Довольно полезно. Лучше использовать под конец, когда цена повышения воровского умения существенно возрастет. Нужен шестой уровень и уровень воровства выше пятидесяти процентов (лучше подождать хотя бы до сотни). Также требуется 49 единиц репутации. Интересно, зачем вору карма?
    Gain… (1)
    Прибавляет 1 к одной из основных характеристик. В этих перках разобраться не так уж сложно, это будет вашим домашним заданием. Естественно выше десятки характеристику нельзя поднять. Доступен только после 12 уровня.
    Pickpocket (1)
    От размера предмета не зависит шанс его выкрасть. Этот перк вам мало поможет «отовариться» в Сан-Франциско (тамошние торговцы в карманах держат только деньги), но зато там же можно выкрасть винтовку Гаусса. Требует: ловкость 8, воровство 80% и аж пятнадцатый уровень.
    Mr. Fixit (1)
    Одноразовое повышение Repair и Science на 20%. В игре существует несколько десятков мест, где вам пригодятся эти навыки. Так что имейте в виду это перк. Нужно: Repair 40%, Science 40%, 12 уровень.
    Pack Rat (1)
    Вещи лучше складываются в кузове машины. Доплыть до нефтяной платформы на машине у вас не получиться. Этот факт резко, почти до нуля, снижает полезность этого перка. Требует всего-навсего шестой уровень.
    Silent Running (1)
    Благодаря этому перку можно бегать и прятаться одновременно. В игре Skill Sneak нужен, как зайцу стоп-сигнал. Требования небольшие: ловкость 6, Sneak 50%, 6 уровень.
    Хотите почувствовать себя супермегагиперкрутым взломщиком? Для этого при создании персонажа поставьте первую характеристику на 9, количество неиспользованных очков будет 7. Сохраните вашего героя (Options->Save) в файл. После этого откройте свой файл каким-то нестандартным редактором (Far или NC), скопируйте первый видимый символ и замените им последующие шесть видимых символов. Сохранитесь и загрузите этот файл в игре. Если вы все сделали правильно, все ваши характеристики будут по 9 и останется 7 свободных очков.

    Ваша свита.

  2. Avery:

    Содержание
    • Вступление
    • Основные Характеристики
    • Особенности
    • Умения
    • Навыки
    Вступление
    В этой статье вам будут предложены дельные советы по созданию вашего персонажа и дальнейшему его развитию (рассматриваются Основные Характеристики/Stats, Умения/Skills, Основные Умения/Taged Skills и Особенности/Traits). Тем не менее, для начала следует разобраться с менее глобальными вопросами.
    Итак, возраст. Он не имеет никакого значения, поскольку не проверяется ни в одном из скриптов. А вот пол сможет незначительно повлиять на некоторые диалоги. Мужские персонажи смогут переспать с Синтией (Sinthia) и, может, с Кери (Keri). Также их могут принять за Длань Смерти (Death Hand) в лагере рейдеров, что на самом деле не всегда оказывается преимуществом. Женщине, с развитием параметра Обаяния (Charisma) выше 5 будет легче достать у Майкла (Michael) систолический мотиватор (systolic motivator). Предположительно, играя женским персонажем, вы смогли бы провести неожиданную атаку на Гарри (Harry), но, на самом деле ничего такого не предусмотрено. Кстати, забавная деталь – охранник в Убежище 13 (Vault 13) всегда противоположного вам пола.
    Что же касается непосредственно генерации характеристик персонажа, то настоятельно не советуется использовать предоставленных разработчиками – у них всех есть серьёзные недостатки (например, у Макса Стоуна/Max Stone есть Навык “Громила”/Bruiser, у Наталии/Natalia – “Человек-сова”/Night Person, а Альберта/Albert – “Опытность”/Skilled и “Торговля”/Barter). Помните, что одна из самых увлекательнейших вещей в ролевых играх – это создание своего собственного персонажа…
    Основные Характеристики (Stats)
    В начале игры вам даётся 5 очков, которые вы можете потратить на развитие какой-либо из Основных Характеристик. В процессе распределения этих очков, примите во внимание следующее:
    Сила (ST, Strength): необходима для переноски вещей и возможности использования тяжёлого вооружения. Во время игры есть возможность тем или иным способом увеличить этот параметр на 4 дополнительные единицы, так что при генерации вашего персонажа не имеет особого смысла поднимать значение Силы больше 6;
    Восприятие (PE, Perception): важная, но не обязательная характеристика для снайперов. При создании персонажа рекомендуется выставлять значение этой характеристики не меньше 5 – с таким раскладом появляется возможность в дальнейшем получить Навык Внимательности (Awareness);
    Выносливость (EN, Endurance): от этой характеристики напрямую зависит количество Очков Жизни (Hit Points) вашего персонажа. В случае если вы не собираетесь увлекаться ближним боем, не советуется поднимать значение Выносливости выше 4;
    Обаяние (CH, Charisma): не столь полезная характеристика, как могло бы показаться. Обаяние непосредственно влияет на развитость Умение Торговли (Barter), но, в то же время, ни коим образом не ограничивает максимально доступное количество спутников, которые могут присоединиться к вашей группе. Даже с параметром Обаяния 1, ваш персонаж будет вполне неплохо себя чувствовать;
    Интеллект (IN, Intelligence): если вы не планируете полагаться во всём на грубую силу, Интеллект станет, пожалуй, наиболее значимой характеристикой для вашего персонажа, так как он напрямую влияет на количество вариантов реплик в диалогах, а также на число очков, получаемых при обретении вашим персонажем новых уровней развития (их можно тратить на прокачку Умений). Параметр Интеллекта равный 7 отлично пойдёт для начала;
    Ловкость (AG, Agility): параметр развития этой характеристики определяет количество Очков Действия (Action Points) вашего персонажа, так что в этом случае работает правило – чем больше, тем лучше. Настойчиво рекомендуемый минимум – 6;
    Удача (LK, Luck): в случае, если вы хотите получить Навык Снайпера (Sniper), а также, если вам не терпится непременно найти все особые случайные встречи – Удача именно та характеристика, которой стоит уделить внимание. В то же время, если вам побоку увеличение вероятности нанести врагам критический урон, можете сильно не напрягаться по этому поводу. Тем не менее, если же вы всё-таки хотите овладеть Навыком Улучшенного Критического Урона (Better Criticals), не стоит уменьшать значение параметра данной характеристики ниже 5.
    Значение Основных Характеристик нельзя поднять выше десяти. Параметр каждой из Основных Характеристик можно увеличить на 1 в процессе игры (исключением является лишь Сила, значение которой можно увеличить вплоть до 4), следовательно, начинать игру со значением 10 любой из Основных Характеристик нерационально. Собственно говоря, характеристики Интеллекта и Удачи можно поднять на целых 2 значения вместо 1, воспользовавшись лазейками в скриптах, так что, если вы не брезгуете подобными методами, не стоит выставлять параметр какой-либо из Основных Характеристик больше 8.
    Выносливость и Ловкость также имеют некоторые особенности – они функционируют таким образом, что нечётное число развития параметра ничем не лучше предыдущего чётного числа, то есть, например, значения Ловкости 6 и 7 дают вам по 8 Очков Действия. Не забывайте об этом. Кроме того, учтите, что при таком раскладе, если выбирать между высокими значениями данной характеристики, разумнее будет выбрать число 9, а не 8, или, скажем 10. Согласно руководству к первой части игры, с каждым новым уровнем развития вашего персонажа, вы получаете дополнительное количество Очков Жизни, общая сумма которых рассчитывается по формуле Выносливость/3. На самом деле это не так. Реальное количество просчитывается по формуле Выносливость/2+2 (с округлением в меньшую сторону).
    В случае, если параметр Интеллекта у вашего персонажа ниже четырёх, то общаться он сможет только междометиями, и не сможет вести нормальный диалог по определению. Думаю, нет нужды напоминать о том, что это значительным образом уменьшит ваши шансы на получение внутриигровых заданий, не говоря уже об их решении. Впрочем, с целью временного повышения значения параметра вашего Интеллекта, вы всегда сможете воспользоваться Mentats (не забывайте, что этими таблетками можно пользоваться и “наоборот”; если хотите ознакомиться с “преимуществами” низкого Интеллекта (4‹) – примите одну-две дозы, подождите один час, и значение ваших Основных Характеристик, включая Интеллект, упадёт ниже обычного уровня; более эффективным препаратом, который можно использовать с этой целью, является Psycho).
    Параметра Силы со значением 5 вполне хватит для того, чтобы можно было без проблем пользоваться всем арсеналом так называемого Лёгкого Оружия (Small Guns), то есть пистолетами, винтовками и дробовиками. Параметра данной Основной Характеристики со значением 7 будет достаточно для всего Тяжёлого (Big Guns) и Энергетического Оружия (Energy Guns), исключением является лишь переносной пулемёт Rockwell СZ53 (в простонародье зовётся просто “Minigun”). Тем не менее, когда вам, наконец, посчастливится достать Силовую Броню (Powered Armour) обо всех трудностях, связанных с данным параметром, можно будет спокойно забыть.
    Особенности (Traits)
    Рекомендуемые:
    Мал-да-удал (Small Frame): если у вас будет хотя бы один спутник (NPCNon-Playing Character), вреда от этой Особенности не будет однозначно. И даже в том случае, если вы путешествуете в одиночку, особого вреда всё равно не будет, так как нет необходимости постоянно таскать с собой много барахла;
    Однорукий (One Hander): большинством лучшего оружия в игре можно пользоваться только при задействовании обеих рук. Тем не менее, данная Особенность однозначно полезна для тех, кто предпочитает вести бой в рукопашную (думаю, понятно, что под “однорукостью” не имеется ввиду отсутствие у вашего персонажа одной из верхних конечностей), потому что этот бонус благотворно влияет на оружие, подпадающее под Умение Рукопашного Боя/Unarmed (для использования кастетов, ножей и подобного им оружие вам понадобиться только одна рука), и не оказывает абсолютно никакого негативного воздействия на вероятность успешной атаки руками-ногами;
    Меткач (Finesse): неплохой компромисс;
    Скорострельный (Fast Shot): хороший выбор, в случае, если вам нравиться делать по пять выстрелов из Турбоплазменной Винтовки (Turbo Plasma Rifle) за один ход. Данная Особенность также неплохо подходит для Тяжёлого Оружия и для любого автоматического оружия, стреляющего очередями. Как бы там ни было, если вы убеждённый снайпер, это вряд ли вам подойдёт (вам вполне хватит Навыка Снайпера или Навыка Убийцы/Slayer). Эта Особенность также влияет на количество ударов за ход в рукопашном бою;
    Одарённый (Gifted): данная Особенность практически повсеместно считается лучшим выбором при любом раскладе, так как бонусы Основных Характеристик нейтрализуют все её негативные стороны (особенно если вы не пожалеете несколько дополнительных очков для развития Интеллекта). Тем не менее, многие расценивают эту Особенность чуть ли не жульничеством. В конце концов, она элементарно портит удовольствие от кропотливой балансировки Основных Характеристик. Если вы поднимаете значение Основных Характеристик с помощью Особенностей “Громила” (Bruiser), “Мал-да-удал” (Small Frame) или “Одарённый” (Gifted), то впоследствии сможете распределить полученные Очки Распределения вручную, так как их можно считать дополнительными, хотя технически они таковыми не являются (этот факт подтверждается тем, что нельзя снизить значения уже поднятых параметров Умений ниже определённой цифры, тем не менее, по сути, это не должно представлять собой особой проблемы).
    Потенциально полезные, но не оправдывающие себя Особенности:
    Амбал (Heavy Handed): прибавляет дополнительный урон в рукопашном бою. Это полезно на ранней стадии игры, но превращается в настоящую обузу, в случае если вы в будущем планируете заполучить Навык Улучшенного Критического Урона (Better Criticals) или Навык Убийцы (Slayer);
    Проклятый (Jinxed): данная Особенность могла бы оказаться полезной в чисто рукопашной (и довольно странной-таки) игре. Не самый удачный выбор, в случае, если вы или ваши напарники используют огнестрельное оружие, иначе каждый бой станет сплошной непредсказуемостью (хотя в бою с более сильными противниками ситуация, скорее всего, сложится более чем забавно – хороший способ развлечься);
    Душка (Good Natured): эту Особенность стоит выбирать только в том случае, если вы планируете развивать только одно боевое Умение (например, Лёгкое Оружие), или, разумеется, если вы вообще собираетесь их игнорировать. В противном случае лучше остановить свой выбор на чём-то другом.
    Особенности, которые лучше избегать:
    Ускоренный Метаболизм (Fast Metabolism): оба эффекта, приносимые данной Особенностью, крайне малодейственны;
    Громила (Bruiser): параметр Силы вашего персонажа увеличивается на 2 очка. Это, конечно, хорошо. Но не забывайте, что при этом вы также теряете определённое количество Очков Действия, а это было бы равносильно тому, если бы значение параметра вашей Ловкости уменьшилось на 4 очка (абсолютно недопустимо для любителей ближнего боя);
    Камикадзе (Kamikaze): обменять природное сопротивление урону на 5 дополнительных очков вторичного параметра Порядка Действий (Sequence), который имеет значение только в начале боя? Нет, спасибо;
    Кровавое Месиво (Bloody Mess): ничего полезного, по сути, эта Особенность не даёт, хотя и приводит к забавным фатальным последствиям (относительно ваших врагов, конечно). Тем не менее, в большинстве случаев вы и так увидите эти кровавые анимации, и тогда они хотя бы будут выглядеть, как определённая награда, а не как надоедающая тривиальность (даже в конце игры при помощи определённых действий можно получить результат, гарантируемый данной Особенностью игрокам с положительной репутацией);
    Человек-сова (Night Person): не самый лучший выбор, особенно если учесть то факт, что не многие люди захотят говорить с вами ночью;
    Опытность (Skilled): с достаточно развитым параметром Интеллекта вы всё равно будете просто купаться в Очках Распределения. Кроме того, по фатальному стечению обстоятельств эта Особенность не выполняет своей функции, то есть ваш персонаж не получит обещанные дополнительные 5 Очков Распределения за каждый новый уровень развития (для симуляции этого эффекта можете при помощи любого подходящего редактора персонажа добавить 2-3 разряда Навыка Образованности/Educated). Короче говоря – ужасная Особенность, избегайте её как чумы (ну, только разве что если у вашего персонажа значение параметра Интеллекта составляет 1);
    Наркоша (Chem Reliant): не смотря на описание этой Особенности, средняя продолжительность времени, в течение которого ваш персонаж пробудет в зависимости от конкретного препарата, всё равно не изменится. Так зачем всё это? От таблеток довольно мало прока, и большинство игроков просто перезагружается в случае получения привыкания;
    Устойчивый Наркоша (Chem Resistant): хороший, но всё равно бесполезный выбор для наркомана (просто перезагружаться придётся не так часто).
    Умения (Skills)
    Рекомендуемые Основные Умения (Taged Skills):
    Лёгкое Оружие (Small Weapons): основное боевое Умение, которое можно использовать вплоть до конца игры;
    Взлом (Lockpick): в игре присутствует множество запертых контейнеров, и вам наверняка захочется без лишнего шума узнать, что в них находится. 70-80% развития этого Умения может оказаться вполне достаточно, в случае если у вас есть отмычки. Конечно, для большего удобства можно достичь и 100% показателя;
    Ведение Диалога (Speech): многие считают данное Умение чуть ли не центральным, так как чуть ли не всем хочется, что бы их персонаж нравился другим игровым персонажам, и что бы последние не брезговали давать задания и вообще делать то, что вам от них необходимо. Отметьте вышеперечисленные Умения как Основные и не пожадничайте развить их до 100% на начальных стадиях игры (исключением может стать лишь Умение владеть Лёгким Оружием в случае, если вы собираетесь извлечь больше пользы из журналов “Guns & Bullets”) – это окупится. Вполне возможно, что со временем вы захотите развить одно из боевых Умений, скажем, до 150%. Если им не является Умение владения Лёгким Оружием, то рекомендуется выбирать из нижеследующих вариантов:
    Энергетическое Оружие (Energy Weapons): лучшее боевое Умение на конечных стадиях игры;
    Рукопашный Бой (Unarmed): данное Умение часто является несколько более приоритетным для некоторых игроков по сравнению с Умением владения Холодным Оружием (Melee Weapons) большей частью потому, что Силовой Кулак (Power Fist) никогда не отбрасывает врагов при атаке;
    Холодное Оружие (Melee Weapons): Умение, прекрасно сочетающееся с Улучшенным Кузнечим Молотом (Super Sledge). В начале игры несколько малоэффективно.
    Умения, которые не стоят особого внимания:
    Тяжёлое Оружие (Big Guns): данное Умение по большей части используется только в конце игры, и к тому же оружие, которое подпадает под это Умение, не настолько мощно, как вы могли бы предположить;
    Метание (Throwing): камушки и гранаты, к сожалению, не играют большой роли в мире Fallout 1;
    Первая Помощь (First Aid): если брать во внимание, что это Умение изначально развито выше Умения Доктора (Doctor), у вас, возможно, возникнет необходимость использовать его на начальных стадиях игры. Тем не менее, когда вы доберетесь до Хаба (Hub), вы сможете поднять значение данного Умения до 91%, читая книги. Больше вам вряд ли понадобится;
    Доктор (Doctor): малоэффективное Умение. Сломанные конечности можно вылечить и с довольно низким уровнем развития данного Умения, при этом используя аптечки, стимуляторы и естественное восстановление здоровья вашего персонажа;
    Умение Красться (Sneak): не всегда применимо, и часто не срабатывает во многих ситуациях, где бы оно пригодилось. Конечно, многие игроки предпочитают развивать данное Умение, потому что в некоторых случаях оно позволяет незаметно убивать людей (но, тем не менее, срабатывает не всегда), или же подкрадываться сзади к врагу, прежде чем по полной программе использовать Умение Рукопашного Боя. К сожалению, большинство скриптов, связанных с расстоянием, не больно-то утруждают себя проверкой, крадётесь вы или нет. Например, данное Умение оказывается абсолютно бесполезным при попытке кражи с прилавков Киллиана (Killian);
    Воровство (Steal): по сути, для успешного прохождения у вас не будет смертельной необходимости воровать что-либо даже с целью дальнейшей продажи. Конечно, иногда легче обворовать противников перед тем, как нападать на них, но вы ведь выше этого, не так ли? Тем не менее, вот вам пару заметок на всякий случай:
    1. когда вы воруете у кого-нибудь со спины или сбоку, ваш персонаж автоматически получает определённый бонус (или, по крайней мере, уменьшается вероятность того, что вас заметят), в то время как Умение Красться не играет при этом никакой существенной роли. Как известно, на успешность незаметной кражи также влияет размер предмета (не то же самое, что его вес), хотя, если у вашего персонажа есть Навыка Вора-Карманника (Pickpocket), это перестаёт быть проблемой. Независимо от уровня развития этого Умения, вы всегда сможете использовать его для того, чтобы посмотреть, что находится в инвентаре гуманоидных существ. Тем не менее, вы не сможете увидеть предметы, которые находятся в руках существа, а также те, что “возникнут” в процессе выполнения того или иного задания;
    2. если вам удаётся украсть и/или подбросить предмет два или больше раз подряд (не выходя из окна кражи), то ваш персонаж будет получать всё больше и больше Очков Опыта за каждую попытку. Похоже, что количество Очков Опыта, получаемых таким образом, никоим образом не ограничивается уровнем развития Умения Воровства вашего персонажа;
    3. в большинстве случаев вы не сможете обворовать продавцов магазинов, потому что их товар хранится внутри или на скрытых контейнерах. Миссис Стэплтон (Mrs Stapleton) – единственное исключение, хотя и она обычно не держит книги при себе. Кроме того, если вы убьёте Бет (Beth), Митча (Mitch) или Джейка (Jake) в Хабе (Hub), то их товар появится на телах;
    4. при помощи Умения Воровства людям можно подбрасывать разные предметы. Это можно использовать с целью ускоренной передачи/отбирания у ваших спутников вещей, а также убийства посредством заведённой взрывчатки и т. д.
    Ловушки (Traps): в игре не так уж и много ловушек и они вряд ли смогут вас убить. Кончено, вы можете потратить пару десятков Очков Распределения на развитие данного Умения, для того, что бы чувствовать себя уверенным в своих силах, но, тем не менее, сильно тратиться не рекомендуется;
    Наука (Science): аналогично с Умением Первой Помощи, значение данного Умения можно поднять до 91%, читая книги (как уже было сказано выше, для этого вам необходимо добраться до Хаба);
    Умение Чинить Предметы (Repair): аналогично с предыдущим Умением;
    Торговля (Barter): вряд ли у вас возникнет необходимость настолько часто торговать с кем–либо. К тому же, для успешной торговли (проявляется в ценах) большее значение имеет Обаяние, а не данное Умение;
    Умение Играть в Азартные Игры (Gambling): нет нужды зарабатывать на жизнь азартными играми;
    Путешественник (Outdoorsman): аналогично с Умением Первой Помощи и прочими подобными Умениями. Количество Очков Распределения, которые получает ваш персонаж при достижении очередного уровня развития ограничено 99. Накапливать можно и больше 99 (например, после получения Навыка, дающего одноразовую прибавку к конкретному Умению), но только до получения следующего уровня. Существует возможность понижения уровня сложности игры в случае, если вам необходимо временно увеличить развитие не боевых Умений для выполнения какого-то определённого действия. Как правило, не стоит развивать Умения выше 100%. Это имеет смысл лишь в случае с боевыми Умениями (таким образом можно увеличить точность), и то, только до того, как вы достигнете момента, когда у вас всегда будет 95% попадания с любого разумного расстояния (конечно, в случае, если вы практикуете искусство прицельных выстрелов/ударов, вам придётся потратить ещё немного Очков Распределения на развитие желаемых Умений). Что касается Умений Красться и Воровать, то даже если значения параметров данных Умений достигнут максимальных величин, вас всё равно будут часто ловить, что уже должно наводить на определённую мысль (шанс успеха ограничен 95% – после этой отметки начинают действовать штрафные модификаторы). К слову, практика показывает, что незаметно особой разницы между параметрами развития Умения Воровства в 30% и 200%. Тем не менее, обратите внимание на то, что развитие любых Умений при изначально высоких показателях их значений не потребует каких-либо дополнительных Очков Распределения.
    Навыки (Perks)
    Три лучших Навыка:
    Наблюдательность (Awareness): весьма полезный Навык. Рекомендуется выбирать при первой же возможности;
    Бонус в Рукопашном Бою (Bonus HtH Attacks): выбор для любителей ближнего боя;
    Бонус Скорострельности (Bonus Rate of Fire): данный Навык отлично работает в комбинации с Особенностью “Скорострельный” (Fast Shot). Впрочем, работает отлично при любом раскладе. В случае, если развитие Основных Характеристик, необходимых для получения определённых Навыков, не соответствует необходимому уровню, можно воспользоваться таблетками (если вы примите сразу несколько доз, то их эффект сложится). Тем не менее, это не срабатывает с Навыками, для получения которых требуется, например, высокий показатель параметра Удачи. Да, и не забывайте выбирать при получении каждого третьего уровня развития вашего персонажа новые Навыки, иначе при получении следующих трёх вы потеряете возможность использовать эту возможность (появится новый список предлагаемых Навыков).
    Рекомендуемые Навыки (в скобках указано количество разрядов):
    Непоседа (Action Boy – 3): данный Навык годится почти для всех персонажей. Целесообразность получения этого Навыка зависит от текущего количества Очков Действия вашего персонажа, а также от того, какое оружие вы планируете использовать;
    Улучшенный Критический Урон (Better Criticals): ням-ням;
    Дополнительный Ход (Bonus Move – 3): данный Навык гораздо предпочтительнее для любителей рукопашного боя, чем Навык “Непоседа”, так как врагов часто отбрасывает на 2-8 шестигранников (hexes), и почти всегда приходится тратить все очки, предназначенные “только для ходьбы” (даже если вы получили несколько разрядов Навыка “Непоседа”). К тому же, вы сможете взять Навык “Дополнительный Ход” уже на шестом уровне развития вашего персонажа, в то время как Навык “Непоседа” становится доступен только на двенадцатом. Помимо всего этого, дополнительные Очки Действия можно использовать при стрельбе, чтобы прятаться за препятствиями (Навык “Дополнительный Ход” немного глючит – если вы сохранитесь и загрузите игру в бою, то можно будет опять использовать уже потраченные Очки Действия, что позволяет пройти любую дистанцию за один ход, но, с другой стороны, если вы потратите все “нормальные” Очки Действия, то ход закончится в независимости от того, есть ли у вас дополнительные Очки, или нет);
    Больше Критического Урона (More Criticals – 3): 5% не так уж и много, хотя всё равно не плохо;
    Убийца (Slayer): мечта любого бойца (в отличие от Навыка “Снайпер”, для данного Навыка не производится проверка на параметр Удачи вашего персонажа). Тем не менее, скорее всего вы просто не успеете получить это Навык в течении игры;
    Снайпер (Sniper): снайперский Навык. Удивлены? Проблема заключается лишь в том, что если вы его и получите, то только к концу игры.
    Полезные, но не обязательные Навыки:
    Ловкач (Dodger – 2): защита – это всегда хорошо;
    Шустрые Руки (Quick Pockets – 3): этот Навык похож на ограниченный Навык “Непоседа”, хотя доступен уже на третьем уровне развития вашего персонажа;
    Приз в Студию! (Tag!): когда вы применяете данный Навык относительно какого-то конкретного Умения, то уровень развития этого Умения удваивается, и к этой цифре прибавляется ещё 20% (например, Умение пользования Тяжёлым Оружием у вашего персонажа развито на 40% – после применения этого Навыка, уровень развития Умения становится 100%). Хитрость заключается в том, что после применения Навыка “Приз в Студию!”, значение Умения можно понизить до его первоначальной величины (но не меньше базового количества и учитывая добавочные 20%), и потратить освободившиеся Очки Распределения на какое-нибудь другое Умение. По большому счёту, этот Навык даёт вам 20 Очков Распределения + n-ое количество очков, тождественное уровню вашего самого развитого Умения (которое не входит в число Основных), и является гораздо лучше любого другого Навыка, повышающего уровень развития какого-либо отдельно взятого Умения, так как подобные Навыки позволяют перераспределять полученные Очки Распределения только в пределах того уровня, на который вы уже подняли своё Умение (за счёт Очков Распределения, полученный за очередной уровень развития вашего персонажа, а также за счёт прочитанных книг и других бонусов). Короче говоря, Очками Распределения, получаемыми при помощи этого Навыка, можно неплохо развить Умение пользования Энергетическим Оружием в конце игры;
    Крутизна (Toughness – 3): защита – это, конечно хорошо, а вот тратить драгоценные очки на Выносливость – нет, так что лучше примите Buffout.
    Навыки, полезность которых несколько сомнительна:
    Дополнительный Рукопашный Урон (Bonus HtH Damage – 3): как не крути – всё равно маловато урона. Вам придётся получить все три разряда данного Навыка, чтобы ощутить хоть какую-нибудь существенную разницу. К тому же, обратите внимание, что этот Навык увеличивает только максимальный урон, наносимый врагу;
    Дополнительный Урон Дальнобойного Оружия (Bonus Ranged Damage – 2): слабовато, как для бонуса, разве что вы используете Minigun;
    Исследователь (Explorer): данный Навык увеличивает шансы обнаружить особые случайные встречи (может пригодиться при низком параметре Удачи вашего персонажа, хотя и то вряд ли);
    Живчик (Lifegiver – 2): когда ваш персонаж достигнет 12 уровня своего развития, количество Очков Жизни уже не будет играть столь важной роли, к тому же после этого, скорее всего, он/она успеет набрать не так уж и много уровней (этот Навык даёт вам дополнительные 4 Очка Жизни на каждый новый уровень развития вашего персонажа, плюс ещё 4 просто за то, что вы выбрали этот Навык);
    Вор-Карманник (Pickpocket): видимо, подходящий выбор для воров, но, если вас поймают, разве не проще перезагрузиться?;
    Бесшумная Смерть (Silent Death): угадайте, какой Навык лучше выбрать на восемнадцатом уровне – этот или “Убийца” (Slayer)? Вы ведь правда не станете развивать Умение Красться, достигнув 21 уровня развития персонажа, только для того, чтобы одна (первая) из атак нанесла двойной урон? Хотя, по сути, с помощью этого Навыка можно нанести двойной урон больше чем одному врагу в том случае, если вам посчастливиться расположиться позади двух (или больше) из них, не выходя при этом из скрытного режима (имеется ввиду использование Умения Красться);
    Бесшумный Бег (Silent Running): конечно, можно предположить, что в случае, если вы достаточно часто используете Умение Красться, данный Навык сделает этот процесс гораздо удобнее, но, тем не менее, оно того не стоит;
    Красноречие (Smooth Talker – 3): Навык, очень схожий по своим свойствам с Навыком Повышения Интеллекта (Gain Intelligence). Неплохая вещь, но более рациональным было бы изначально потратиться на развитие параметра Интеллекта вашего персонажа;
    Сильная Спина (Strong Back – 3): вряд ли кто-то может поспорить с тем, что возможность таскать с собой большое количество предметов – это плохо, но, тем не менее, в обстоятельствах, когда вам необходимо выбирать между Навыками, оно так и есть, особенно если у вас есть спутники;
    Бесполезные навыки, которые стоит брать только в том случае, если нет ничего более подходящего (или если очень хочется):
    Друг Животных (Animal Friend): следующий, пожалуйста;
    Культ Личности (Cult of Personality), Внушительность (Presence – 3): потенциальные возможности этих Навыков ничтожно малы;
    Быстрая Реакция (Earlier Sequence – 3): оно того не стоит;
    Образованность (Educated – 3), Вор-Профессионал (Master Thief), Врач (Medic), Очумелые Ручки (Mr. Fixit), Оратор (Speaker): все эти Навыки не дают ничего кроме Очков Распределения, которые вам не нужны. Запомните – вам нужны Навыки. Что касается Навыка “Образованность”, то, если вы выберете его на 6 уровне развития вашего персонажа и после этого получите ещё десять следующих уровней, то в общей сложности вам дадут всего 20 дополнительных Очков Распределения;
    Эмпатия (Empathy): с первого взгляда может показаться довольно-таки неплохим выбором, но, на самом деле суть этой игры заключается в том, что вряд ли вам придётся слишком часто говорить людям то, что им действительно хотелось бы услышать;
    Ускоренное Выздоровление (Faster Healing – 3), Лекарь (Healer – 3): Скорость Выздоровления (Healing Rate) никогда не играла большой роли;
    Хиппи (Flower Child): должно быть удобно для наркоманов, но вы ведь не наркоман?
    Кладоискатель (Fortune Finder), Торговец-Профессионал (Master Trade): у вас не будет особой нужды в деньгах. Навык “Торговец-Профессионал” не столь бесполезен, как Навык “Кладоискатель”, но, тем не менее, это всё равно не повод выбирать именно его (действительный размер скидок, гарантируемых Навыком “Торговец-Профессионал”, варьируется, грубо говоря, в рамках 15-30% – скорее всего так происходит, потому что модификаторы торговли действуют кумулятивно, а не последовательно);
    Друг/Враг (Friendly Foe): забудьте;
    Призрак (Ghost): этот Навык чем-то схож с Навыками вроде “Образованность”, “Вор-Профессионал”, “Врач”, “Очумелые Ручки” и “Оратор”, но есть одна большая разница – никаких дополнительных Очков Распределения вы не получите. Вообще;
    Бросок! (Heave Ho!): строго для фанатов гранат, причём страстных;
    Ментальная Защита (Mental Block): в этом Навыке нет никакой необходимости;
    Мутация! (Mutate!): несколько не разумно менять Особенности по середине игры вместо того, чтобы выбрать подходящие ещё вначале (конечно, было бы неплохо поменять местами Навыки “Меткач” и “Скорострельность” на двадцать первом уровне, после получения Навыка “Снайпер”, но, если вы дошли до такого уровня развития вашего персонажа, то вам явно нечем было заняться). Да, и, кстати, если при генерации вашего персонажа вы выбрали только одну Особенность, то при использовании Навыка “Мутация!”, вы будете вынуждены поменять её на новую, то есть у вас не будет возможности выбрать дополнительную Особенность, сохранив старую (говорят, что версии 1.0 можно было поменять Особенность “Одарённый” (Gifted) на что-нибудь другое, сохранив при этом добавленные данной Особенностью дополнительные очки, увеличившие параметры Основных Характеристик);
    Загадочный Незнакомец (Mysterious Stranger): абсолютно бесполезный Навык;
    Кошачье Зрение (Night Vision – 3): успешность использования этого Навыка зависит от освещения и количества полученных вашим персонажем разрядов данного Навыка. Любой жёсткий штраф к урону при использовании Навыка “Кошачье Зрение” (с тремя разрядами) увеличивает вероятность попадания в противника на 15-30% в условиях абсолютной темноты. Тем не менее, бывает такие ситуации, когда количество разрядов не играет никакой существенной роли (хотя, в конце концов, этот Навык может помочь людям с тусклыми мониторами). Вряд ли у вас возникнет острая необходимость использовать данный Навык очень часто. Лучше займитесь развитием какого-нибудь из оружейных Умений, или даже выберите Навык “Меткий Стрелок” (Sharpshooter);
    Следопыт (Pathfinder – 2): время не играет роли… ну, может и играет, но не в такой же степени!;
    Противостояние Радиации (Rad Resistance – 3), Пожиратель Змей (Snakeater): яд и радиация встречаются довольно редко, и когда это всё-таки случается, вас вряд ли спасёт подобный Навык;
    Скаут (Ranger – 3): случайные встречи не причинят вам слишком много неудобств;
    Разведчик (Scout): бессмысленно;
    Хапуга (Scrounger): вам это не понадобится;
    Меткий Стрелок (Sharpshooter – 2): игра не стоит свеч – лучше позаботьтесь о развитии одного из приоритетных для вас оружейных Умений (особенно если учесть тот факт, что этот Навык глючит и не делает того, что сказано в руководстве – вместо 2 дополнительных очков, добавляемых к значению параметра Восприятия, он даёт только 1);
    Мастер Выживания (Survivalist – 3): о! Если ваш персонаж станет счастливым обладателем всех трёх разрядов данного Навыка, то вероятность того, что вы попадёте под обвал во время своих путешествий по Пустоши, фактически преравняется к нулю, и вы не потеряете драгоценных 2 Очка Жизни! Вы просто обязаны выбрать этот Навык!
    Схватывание на Лету (Swift Learner – 3): этот Навык поможет вашему персонажу быстрее получать новые уровни развития. Какова главная цель получения уровней? Получение Навыков. Так зачем выбирать Навыки для того, что бы получать уровни? А если серьёзно, то всё равно ваш персонаж не сможет получить уровень развития выше 21. На первый взгляд, данный Навык действительно может показаться неплохим решением, но, так как количество опыта для каждого нового уровня растет линейно, то даже в том случае, если у вас в наличии все три разряда Навыка “Схватывание на Лету”, вы получите весьма сомнительное преимущество – несколько дополнительных Очков Жизни и пару свободных Очков Распределения. Короче говоря… никогда, слышите, никогда не выбирайте этот Навык!

  3. Amanda:


    Как следует из подзаголовка, здесь я постараюсь расписать навыки, их применение и поделюсь своими наблюдениями (как будто они кому то интересны).
    Я буду описывать их не в таком порядке: боевые, вспомогательные в бою и мирные.
    Боевые:
    Оружие: в отличие от F3, в эту категорию попадают некоторые виды тяжелого вооружения, например миниган. Начальное значение навыка зависит от ловкости, а сам навык помогает вам обращаться с пороховым оружием, как пистолеты, винтовки, и пулеметы.
    Как правильно, хорошее огнестрельное оружие требует от стрелка недюжинной силы, однако патроны для такого оружия мало стоят и мало весят (но не все). Существует такой параметр, как требование к навыку при использовании оружия. Он влияет только на меткость, и даже не обладая должным уровнем навыка или показателем силы, вы все равно сможете вести из оружия огонь. Примерно с начала до середины игры огнестрельное оружие будет преобладать над остальными видами, и вы будете вынужденны пользоваться именно им.
    Также, на многие виды огнестрельного оружия существуют различные боеприпасы, например:
    Бронебойные (уменьшают ПУ цели, но наносят меньше урона).
    Экспансивные (плохо пробивают ПУ, но наносят больше урона).
    Зажигательные (поджигают цель при попадании).
    Армейские (быстрее ломают оружие, но стоят дешевле).
    Есть и другие виды боеприпасов, но их очень не хочется описывать. Может быть, потом как нибудь.
    Вобщем, огнестрельное оружие – очень хорший навык, ведь под категорию пороховых орудий убийства попадают очень мощные образцы.
    Энергетическое оружие – следуя стилистике игры, это оружие являет собой стереотипные представления американских обывателей 50-60х годов. Различные лампочки, красные лазерные лучи, зеленая плазма и прочее.
    Как правило, такое оружие очень дорогое, и боеприпасы к нему также недешево обходятся. Обладает малой прочностью, но наносит (как правило) большой урон.
    Существует несколько забавных пушек в этой категории, например, пистолет с подзарядкой (бесконечный боезапас). Ближе к концу игры это оружие будет встречаться повсеместно. Также, стоит заметить, что огнемет и его производные относятся к энергетическому оружию.
    Также, как и на огнестрельное оружие, у энергетического существует несколько типов боеприпасов (на их создание влияет навык Наука).
    Без оружия – способность вести бой при помощи кулаков, кастетов и их производных. Многими недооцененный навык, обладающий просто убойной мощью. На него существует множество перков, например повышающие пробивную способность или нокаутирующие (и эти перки, как правило, делят место с холодным оружием). Также, по ходу игры вы сможете выучить несколько спецприемов для безоружного боя, такие как:
    Бросок рейнджера – при движении назад вы опрокидываете цель.
    Прием ханов – при движении в бок вы кидаете цели песок в лицо, дезориентируя ее.
    Прием писца – при блоке вы можете нанести контратаку.
    Удар легионера – при движении вперед вы наносите увеличенный урон, и само движение производится быстрее.
    Мой комментарий: к счастью, в FNV арсенал оружия для безоружного боя (как странно получилось) очень большой. От простых кастетов до высокотехнологичных баллистических кулаков. В маленькой комнатке боец с высоким навыком безоружного боя и хорошим обмундированием способен раскрасить стены в красный цвет за несколько секунд.
    Холодное оружие – умение махаться топорами, махать ножичком или со злобным смехом кромсать противников бензопилой. Очень интересный навык для бойцов ближнего боя. Некоторые виды холодного оружия игнорируют СУ/ПУ противника, что позволяет резать там, где не пробивает пуля. Для этого оружия также существуют очень полезные (а некоторые так вообще читерские) способности.
    Стоит заметить, что при достижении величины навыка в 50 и 75 вам откроются новые атаки в режиме VATS (как и в случае с безоружным боем).
    Взрывчатка – еще один недооцененный многими навык. Влияет на урон гранат, ракет, время детонации вражеских мин и убойность поставленных вами, а также пригодится в паре мест игры.
    Во-первых, в эту категорию входит самое мощное оружие в игре – Толстяк (и его друг Эстер). Во-вторых, гранатам абсолютно все равно на шанс попадания в VATS. Если шанс в VATS показывает больше 10% – то вы уже попали, т.к. взрывчатка обладает радиусом действия. Прекрасный способо покалечить противника, до того как он дойдет к вам. И не менее прекрасный способ убить кучу народу одним выстрелом/броском. При помощи перок можно поднять наносимый урон на 60%.
    Медицина – тут все просто. Чем выше навык, тем лучше на вас работают лечащие вещества (не еда). Некоторые перки, связанные с медициной, дадут вам возможность упарывать больше наркоты, да так, чтобы вставляла подольше. Также пригодится в некоторых местах при прохождении.
    Скрытность – способность красться, воровать и не попадаться при воровстве. Однако, в FNV как и в F3 скрытность реализована убого, и полезной она станет лишь при наличии перки “Бесшумный бег” и навыке скрытности выше 80. Почему? Не знаю.
    На шанс вашего обнаружения влияют: освещенность, восприятие противника, а также бежите вы, или двигаетесь медленно.
    Хорошая способность, благодаря ней можно вырезать целые поселение, и никто вам ничего не скажет (это делает ее немного читерской).
    Взлом – позволяет взламывать замки. Замков есть несколько видов – очень легкий (взломать можно со стартовым значением навыка), легкий (25), средний (50), тяжелый (75), и очень тяжелый (100). Замков, закрытых на “очень сложный” уровень в игре всего штук 10, однако способностью пренебрегать не стоит. Но и качать ее с самого начала тоже.
    Наука – уровень ваших научных познаний. Позволяет взламывать терминалы и иногда программировать роботов. Уровни сложности такие же, как во взломе (пункт выше). В игре довольно много проверок науки, но уровень выше 70 вам понадобится лишь ближе к концу игры, и в DLC Old World Blues (собственно там все и завязано на науке).
    Ремонт – ОЧЕНЬ полезный навык. Позволяет ремонтировать собственное снаряжение, некоторые квестовые предметы и учавствовать в некоторых эвентах. При значении навыка в 90 на 14 уровне вы можете получить откровенно читерскую способность, при которой вы вообще не будете нуждаться в деньгах. О ней будет расписано ниже. Советую качать сразу после того, как прокачаете бартер до 70 (об этом ниже).
    Красноречие – ваш шанс договориться с каким-нибудь персонажем. Это может быть облегчение квеста или мирное решение проблемы. Других причин качать этот навык в игре нет. Но как правило во всех DLC или важных сюжетных линиях обладание высоким навыком этого умения рекомендуется для хорошей концовки. Однако в первой половине игры не стоит поднимать его выше, чем до 60.
    Бартер – этот навык очень многими недооценен. И очень зря. При навыке в 70 вы сможете нести намного больше вещей (получив соответствующую способность), а также продавать вещи намного дороже. На бартер (как и на красноречие) есть довольно много скилчеков.
    Выживание – способность создавать вещи у лагерного костра, плиты и успешно взаимодействовать с некоторыми персонажами. Перок, связанных с выживанием не очень много, и те которые даже есть фактически бесполезны. Однако можно крафтить интересные вещи, и еда будет лечить вас лучше (в режиме хардкор). Навык может показаться бесполезным, но не стоит его недооценивать.

  4. Sal:

    В этом гайде пойдет рассказ о навыках в Фаллоут 3: описание навыков и какие лучше качать.
    1. Бартер – в игре является одним из самых бесполезных навыков. С крышками никогда проблем не возникает, к тому же на пустоши можно найти огромное количество хлама для продажи. Вы не будете чувствовать дефицита денег, поэтому сразу после начала игры об этом навыке можете забыть.
    2. Тяжелое оружие – особенно сильно прокачивать данный навык бессмысленно. Пулемет, гранатомет, Гатлинг лазер и Толстяк используются довольно редко, поэтому достаточно будет вкачать 30-35 очков опыта.
    3. Энергооружие – поскольку в начале игры нет крутых энергостволов, качать этот навык лучше несколько позже. Предел прокачки – 50 очков.
    4. Взрывчатка – довольно ситуационный навык, с помощью которого можно вынести толпу врагов гранатой, или же накормить миной заносчивого преследователя. Вкачивать свыше 20-30 очков не следует.
    5. Взлом – является одним из самых полезных игровых навыков. Его следует прокачивать как можно раньше. Как правило, за запертыми дверьми хранятся полезные предметы, нахождение которых имеет положительное влияние.  Рекомендуется прокачать до 75 очков, но не более. Это поможет Вам отпирать сложные замки, а очень сложные открываются выключателем и лежащим неподалеку ключом.
    6. Медицина – входит в список наиболее бесполезных навыков. С помощью 4-5 стимпаков можно полностью восстановить здоровье. Так же можно с легкостью телепортироваться в места с наличием кроватей, и поспав 1 час полностью отрегениться. В крайнем случае, у Вас есть вода и пища. Дальше начального уровня прокачивать не советуется.
    7. Холодное оружие – можно полностью игнорировать. 90% противников нападают на Вас с огнестрельным оружием, поэтому использовать нож крайне глупо. Холодным оружием Вы максимум сможете отбиться от собак, кротокрысов и радтараканов.
    8. Ремонт – очень полезный навык. Поскольку торговцы способны починить оружие и броню лишь на 50%, Вы будете ремонтировать их полностью. Вкачайте минимум 80-90 очков.
    9. Наука – так же необходимый навык, с помощью которого Вы сможете взламывать компьютеры. Чем больше прокачан навык, тем меньше количество слов на выбор. Поскольку очень сложные компьютеры попадаются редко, достаточно будет прокачать до 75.
    10. Легкое оружие – является самым полезным игровым навыком. Поскольку легкое оружие встречается наиболее часто, то необходимо прокачать до 100.
    11. Скрытность – весьма полезный навык. Преимущество заключается в том, что Вы можете подобраться ближе к противнику и нанести сокрушительный удар в спину, или же украсть что-нибудь у персонажа, при этом не вызвав подозрение. Если хотите ощутить результат, следует вкачать минимум 50 очков.
    12. Красноречие – ситуационный навык и порой крайне необходим для общения с НПС. Иногда за услуги можно будет получить двойную оплату. Вкачайте 80 очков, и Вы сможете уговорить практически любого персонажа.
    13. Без оружия – крайне бесполезны навык, не стоит тратить драгоценные очки на его прокачку.
    Разобравшись с навыками я вам советую ознакомится с гайдом Fallout 3 создание и прокачка героя, в этом гайде будет рассказываться, как лучше распределить очки статистики.

  5. Spade:

    raynaxi
    Ну разумеется, я ведь написал это в посте выше. 🙂 Но лучше в подробностях…
    Бартер – бесполезный навык…
    Тяжелое оружие. не качал его, так не пользовался оружем это категории, но знаю, что оно довольно эффективно.
    Энергооружие оружие. качать обязательно, один из самых важных навыков. Стоит взять также перк “Киборг”. Напрямую зависит от восприятия.
    Взрывчатка – не для меня… Прошлось поднять до 60 для перка “Пироманьяк”.
    Взлом. Обязательно поднять до максимума, качал при любой возможности.
    Медицина. Качать можно, но вопрос стоит о необходимости этого. 60 будет достаточно.
    Холодное оружие – очень эффективный навык, если достаточно развит. Стоит использовать шиш-кебаб.)
    Ремонт. Обязательно качать до максимума в самые кратчайшие сроки.
    Наука. Аналогично нужно поднять до максисимума в ходе игры.
    Легкое оружие. Для более простого прохождения первых двух третей игры стоит поднять его как минимум до 70.
    Скрытность. Полезность не очень высока, IMHO. По большей части лишь продлевает геймплейное время. Можно взять перк Песочный “человек”…
    Красноречие. Поднимал его изначально и довёл до 100 ко второй трети игры. Полезность очень высокая.
    Без оружия. Не поднимал совсем. Альтернатива – ХО.
    В третьем DLC-эпизоде “Broken Steel” предел уровней развития составит 30… тогда можно будет поднять почти все навыки до максимума вне зависимости от стиля прохождения игры.)

  6. Видео по Fallout:

  7. Видео по Fallout:

  8. Видео по Fallout:

  9. Видео по Fallout:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Adblock
detector